Ролевые игры с ручкой и бумагой, исследователи по всему миру и Илон Маск сыграли свою роль в формировании самой ожидаемой игры 2022 года.
Starfield: до бесконечности и дальше…
В любой нормальный год интервью E3 с лидерами отрасли, такими как Тодд Говард, на шоу-остановках, таких как Starfield, проходили бы в серых конференц-залах Лос-Анджелеса или в кабинах, построенных Джерри на выставочном этаже, сопровождаемые фоновым гулом болтовни и чиптюнов.
Однако 2021 год настолько далек от нормального, насколько вы могли бы надеяться, и поэтому эксклюзивный разговор The Telegraph со стюардом таких знаковых серий, как The Elder Scrolls и Fallout, происходит по видеосвязи между Мэрилендом и Лондоном на фоне – конечно! – библейская чума цикад.
“Прямо сейчас у нас заражение”, — говорит Говард, благополучно устроившись в домашнем офисе, украшенном всевозможными игрушками, реквизитом и эфемерами, которые удобно обозначают человека, приближающегося к своему третьему десятилетию работы в индустрии видеоигр.
“Вы можете посмотреть его. Это 17-летний выводок. И это довольно эпично. Это видно на радаре. Это похоже на большую грозовую тучу, но это насекомые.”

Говард-один из величайших геймеров, творческий гений, ответственный за новаторские фэнтезийные ролевые игры, такие как Morrowind, Oblivion и Skyrim, и столь же влиятельные постапокалиптические приключения Fallout 3 и 4. Возможно, у него не совсем такой профиль рок-звезды, как у Хидео Кодзимы, или авторская аура Тима Шафера, но его работа легко сравнима с ними.
Как таковая новая игра Тодда Говарда-это большое дело. И они не намного больше, чем Starfield, обширный и совершенно новый IP – адрес в космосе, о котором, за исключением анонса на E3 2018, состоящего из немногим большего, чем его название, мы абсолютно ничего не знаем-до сих пор.
Ну, -ишь. Показ E3 2021, учитывая открывающийся слот на виртуальной витрине Xbox, состоял из двухминутного трейлера-тизера, который, хотя и был наполнен пасхальными яйцами и неясными ключами к более широкому миру Starfield (здесь он объяснен самим Говардом), очень мало говорит о самой игре.
Наблюдая за этим, я очень вспомнил интервью с Хидео Кодзимой на E3 2016 года после его столь же непрозрачного раскрытия Death Stranding. Художественный трейлер с обнаженным Норманом Ридусом в главной роли и кучей мертвых китов был хорош, но главный вопрос, который все хотели знать, был: что вы делаете в игре?
Итак, Тодд Говард, что ты делаешь в игре?
“Ну, он выйдет в следующем году, так что у нас будет много времени, чтобы показать реальный игровой процесс, и мы сделаем это ближе к выпуску, как обычно”, – объясняет он с безупречно отработанным терпением. “Но я скажу вот что: это игра от первого лица и от третьего лица, как и другие наши игры. Нам нравится такой стиль игры. Первое лицо для нас по-прежнему является нашим основным способом игры. Таким образом, вы можете увидеть мир и прикоснуться ко всем этим вещам.
“Это также немного более жесткая ролевая игра, чем мы делали. В нем есть несколько действительно замечательных систем персонажей – выбор фона и тому подобное. Мы возвращаемся к некоторым вещам, которые мы делали в играх давным-давно, и которые, по нашему мнению, действительно позволили игрокам выразить характер, которым они хотят быть. Поэтому я думаю, что когда вы увидите, как его играют, вы узнаете в нем то, что мы сделали.”
Ранее Говард говорил о том, что Starfield пропитан ДНК Bethesda Game Studios. Что это значит для него и как это конкретно повлияло на эту игру?
“Ну, нам нравится помещать вас в мир, где мы не тащим вас за нос и не говорим, что вы должны делать X, Y и Z, и что для вас нормально хотеть проверить [границы игры]. Знаешь, можно мне почитать эту книгу? Могу я забрать это? Могу я это сделать? Что, если я сделаю это? Что, если я сделаю это? И игра часто говорит «да».
“И у него есть масштабные цели и рассказывание историй, но эта минута в минуту кажется вам полезной. И если вы просто хотите скоротать время, посмотреть на закат и нарвать цветов, это тоже полезно. Спокойные моменты действительно очень хороши.”
Без какого-либо геймплея, наш разговор тяготеет к тону и темам Старфилда. Визуальная эстетика трейлера более жесткая и обоснованная, чем более знакомая атмосфера высокого лагеря больших бюджетных космических опер, с ретро-стилизованным оборудованием и кивками исследователям старого мира, таким как кругосветный моряк Джошуа Слокум. Давний художественный руководитель Говарда Иштван Пели придумал уникальный визуальный подход к игре как «НАСА-панк».
“Это не” Звездные войны » или «Звездный путь», это что – то свое, и я думаю, что по мере того, как мы будем показывать больше, надеюсь, он займет свою собственную нишу», — говорит Говард. “Это все еще игра, но она дает вам ощущение: «Я покупаю реальность этого», верно?
«Итак, если вы посмотрите на корабль – вы, вероятно, сможете спроектировать гораздо более изящный корабль через 300 лет в будущем, верно? Но это имеет отношение к нынешней космической программе. Поэтому в своем уме вы можете провести эту грань между ними. Как будто у игрока есть различные виды оружия, другое оружие и тому подобное… но более экзотические из них кажутся экзотическими в реальности игры, а не нет.”

Говард изо всех сил старается подчеркнуть, что Starfield — это скорее игра, а не симуляция, но ее обоснование в научной реальности звучит на расстоянии одной или двух солнечных систем от научно-фантастической фантазии, скажем, серии Mass Effect. В ходе разработки Говард даже заглянул в организацию Space X своего старого приятеля Илона Маска, чтобы провести некоторые полевые исследования – ”поговорить с людьми, которые могли видеть дальше, чем то, что я видел сейчас”. Интересно, что Говард показывает, что этот подход повлиял не только на внешний вид Starfield, но и на его игровой процесс.
“Это возможность играть с чем-то, где уровень технологий и логика того, как человечество добралось до того, где они находятся. Ты знаешь, как живут люди? Как работает оборудование? Каковы правила общения? В игре вы принимаете как должное, что можете общаться с одной планеты на другую или с какой-то другой удаленной вещью. Но у нас есть правила. Нет, они не могут – на это уйдут годы! А потом, как только вы поймете, что можете быть, как » хорошо…», вы можете использовать это в своих интересах.”
Наконец-то реалистичная научная фантастика! Больше никаких лазеров в вакууме!
“Эм… Я думаю, вы могли бы увидеть несколько лазеров в вакууме, — смущенно смеется Говард. “Это игра, давайте не будем ошибаться. Но когда вы создаете эти вещи, вы можете опереться на них, и они создают свою собственную атмосферу. В трейлере есть футляр – на самом деле это футляр для часов. Ты часть «Созвездия», поэтому получишь часы этого исследователя. И это часть идентичности… знаешь, как эта штука работает? Что он делает? Чего он не делает? Тон. Многое из этого-тон.”
Все это, очевидно, каким-то образом удалено от натуралистических окрестностей Тамриэля, высокой фантастической обстановки для игр серии Elder Scrolls, и мне любопытно узнать о различных проблемах, связанных с этими двумя жанрами. Вы не можете просто сделать «Скайрим в космосе», верно?
“Ну, главное, когда вы играете в игру, хорошо иметь некоторое тщеславие, которое вы можете использовать для того, чтобы дать игроку силу, выходящую за рамки оборудования. Или у вас есть оборудование или предметы, которые вы хотите иметь какую-то силу”, — объясняет Говард. — В фэнтезийной игре все гораздо проще, верно? Магия! В Fallout есть радиация и сумасшедшие технологии.
“Я не буду углубляться в это слишком глубоко, но мы нашли способы сделать это там, где вы верили в реальность Starfield. Так что да, у нас есть лазеры. У нас есть лазеры в вакууме [смеется]. И в вакууме тоже есть звук. Поэтому мы нашли несколько способов, в которые я сейчас не буду вдаваться, чтобы сделать так, чтобы у игрока и у нас была возможность делать эти вещи. Но это заняло немного времени.”

Есть также инопланетные расы – хотя Говард не раскрывает, как они связаны с реалистичным обоснованием игры (“Есть способ, которым мы подходим к этому, я скажу это”) – и планеты для исследования. Насколько сложно спроектировать открытую вселенную по сравнению с открытым миром? Миры The Elder Scrolls и Fallout большие, но относительно автономные. Вселенная по самой своей природе бесконечна.
Не обязательно… — возражает Говард. “Я не хочу возлагать на это никаких сумасшедших ожиданий. Вы знаете, у нас есть города, и мы строим их так же, как строили города, которые строили раньше. И у нас есть много мест, которые мы строим, как мы строили раньше. И мы хотим, чтобы этот опыт, когда вы исследуете их, был, знаете ли, таким же полезным, как и раньше.
“Есть несколько разных мнений по этому вопросу, учитывая предмет, но нам это нравится в играх. Мы хотим указать направление и идти, чтобы наше любопытство было задето и, надеюсь, вознаграждено.”
Гайки и болты исследования планет пока недоступны, но Говард быстро заверяет, что Starfield-это огромная игра, предназначенная для изучения.
Да, он очень большой. Люди все еще играют в Скайрим, и мы извлекли из этого урок. Мы потратили больше времени на создание [Starfield], чтобы играть в течение длительного времени, если вы так решили, что просто хотите продолжать играть в нее. Для этого в нем есть еще несколько крючков, которые мы добавили позже в такую игру, как Skyrim… при этом все еще убеждаясь, что кто-то, кто просто хочет играть в нее, пройти основные квесты и “выиграть” или почувствовать, что они достигли чего-то большого, выполним.”

Тизер-трейлер Starfield объявляет, что действие происходит во вселенной «25 лет в процессе создания», и на этот раз это не просто гипербола маркетолога. Концепции игры обдумывались в голове Говарда в течение десятилетий, но только сейчас он почувствовал, что как технология видеоигр, так и его собственный опыт разработки достаточно продвинуты, чтобы понять это.
На самом деле Говард хотел сделать полноценную научно-фантастическую игру с тех пор, как в подростковом возрасте влюбился в ролевую игру «Путешественник с ручкой и бумагой» от Games Workshop. На самом деле одной из самых первых игр, которую он начал писать, была версия Traveller на его домашнем компьютере Apple II, хотя он не очень далеко продвинулся в этом. “У меня был потрясающий титульный экран!” — вспоминает он с задумчивой улыбкой.
И, возможно, эта последняя аналоговая ссылка-самая большая подсказка о том, что может предложить Starfield, когда он наконец взлетит в ноябре 2022 года. Ибо это похоже на полет фантастической фантазии, связанный не ограничениями графических процессоров, или карт памяти, или поколений оборудования, а самим воображением. И, кто знает, возможно, кульминация личной одиссеи одного человека тоже.
Интересно, после всех этих лет Тодд Говард все еще нервничает, когда впервые открывает новую игру?
“Это отличный вопрос…” — размышляет он, прежде чем признать: “Да, старые нервы начинаются. Одно дело, когда ты над этим работаешь. Да, есть некоторые проблемы, но ты вроде как, ну, мы разберемся с этим позже. Мы доставим его туда. Но потом, когда вы публикуете что-то, даже такое, как этот трейлер-тизер, и это новое, это не продолжение того, что мы сделали, все еще остается этот [вопрос], как люди отреагируют?
“Хотя я бы подытожил это, сказав, что мы действительно рады выпустить что-то, что люди могут, по крайней мере, начать понимать. Вот как выглядит и ощущается игра.”
Как говорит рассказчик Старфилда в тизерном трейлере, “Это то, над чем мы работали…”.
Starfield выйдет на PC и Xbox Series X и S в ноябре 2022 года. Вы также можете прочитать руководство Тодда Говарда по трейлеру E3, а также его мысли об эксклюзивности консоли Microsoft.