Директор по дизайну Эмиль Пальяруло — ветеран Bethesda Game Studios. Проработав здесь 19 лет, он работал над созданием неизгладимых воспоминаний и делился невероятными историями, начиная от The Elder Scrolls III: Morrowind до Fallout 76. Теперь он получает некоторое пространство в качестве ведущего дизайнера и писателя в Starfield.
Если вы не следили за новостями Starfield, возможно, вы пропустили наше последнее видео Вперёд, к звёздам «Сделано для странников». Пальяруло вместе с игровым директором Тоддом Говардом, ведущим художником Иштваном Пели и ведущим дизайнером квестов Уиллом Шэнем погружаются в процесс создания миров и впечатлений, которые делают игры Starfield и Bethesda Game Studios такими живыми. Если у вас не было возможности посмотреть его, мы рекомендуем вам проверить его!
В этом студийном прожекторе мы узнаем больше о Пальяруло и о том, что значит быть директором по дизайну в Bethesda Game Studios и ведущим дизайнером в Starfield.
Какой нормальный день в жизни ведущего дизайнера и писателя Starfield?
Обычный день? Сделать игру похожей на Starfield во время глобальной пандемии? Ничего подобного!
Роль любого разработчика может кардинально измениться в зависимости от стадии проекта. В первые дни, во время подготовки производства, это была супер веселая и сложная задача придумать вымышленный фундамент совершенно новой вселенной — нашего первого нового IP за более чем 20 лет. Каковы основные места? Кто главные герои? И, самое главное, как они связаны с основной историей?
Теперь, когда мы находимся в полном производстве, большая часть моего времени я трачу либо на встречу с дизайнерами, чтобы помочь в их работе, либо на постоянное тестирование игры, чтобы оценить наш прогресс и посмотреть, что, возможно, потребуется скорректировать. Знаете, наш неофициальный студийный девиз: «Великие игры играют, а не делают». А это означает, что вы испытываете Starfield так, как игрок, на каждом этапе развития. Мы жестоко честны с самим собой в том, что весело, а что не весело, что работает и не работает, и делаем то, что нам нужно, чтобы игроки получали опыт, который они ожидают и заслуживают.
Как ты попал туда, где ты находишься?
Знаете, на данный момент я работаю в отрасли уже 25 лет, 19 из них в Bethesda. За это время я носил несколько шляп, создавал разные типы контента… но теперь все это похоже на тренировку для Starfield. Вы даже не можете начать создавать такую игру, если не знаете, во что ввязываетесь. Так что этот опыт действительно оказался бесценным.
Нам определенно любопытно, где вы были до Bethesda. Каким был ваш первый проект в играх?
Thief Gold в Looking Glass Studios. Это было очень захватывающе для меня, потому что Thief: The Dark Project была моей любимой игрой, поэтому я не только работал во франшизе, но и вкладывал свою работу непосредственно в существующую игру, которую я так любил.
С какой роли вы начали в Bethesda и над каким первым проектом вы работали?
Дизайнер? Старший дизайнер? Честно говоря, я не могу вспомнить, был ли у нас тогда «старший» титул! За эти годы мы сильно изменились! Буквально в тот день, когда я прибыл в Bethesda, меня включили дополнение Bloodmoon для Morrowind. И я встретил замечательных людей, с которыми до сих пор работаю.
Какая твоя любимая вещь, над которой ты работал до сих пор?
Мне очень понравилась каждая игра, над которой я работал, по разным причинам. Таким образом, этот ответ может отличаться в зависимости от температуры, времени суток или от того, выпил ли я кофе. И я собираюсь удалить Starfield из уравнения, потому что это кажется слишком очевидным.
Думая об этом сейчас, Fallout 3 действительно выделяется. Мы только что приобрели этот классический IP, и это был мой первый лидер, и нам действительно пришлось создать все с нуля. Так что есть много вещей, которые стали основой франшизы, которые я должен был помочь создать из цельной ткани. V.A.T.S., мини-игра Lockpicking, система диалогов, некоторые из новых существ и оружия. Встреча с Лиамом Нисоном, чтобы записать его реплики — как вы можете победить это? И, вы знаете, Fallout 3 на самом деле не была огромной игрой. Не по стандартам Bethesda. Но это было плотно… и это было действительно хорошо воспринимано. Так что было такое чувство, что мы не только не взорвали его, но и создали что-то особенное. Это было захватывающее время.
Вы работаете в Bethesda Game Studios уже 19 лет. У вас должна быть любимая история, связанная с работой?
Одним из моих самых лучших воспоминаний было, когда этот ребенок посетил нас из фонда Make-A-Wish. Я помню, как разговаривал с ним, и он рассказал мне, насколько он большой поклонник Темного Братства и как много это значило для него. И я сделал эту копию Клинок Горя. Я имею в виду, что эта штука была металлической и тяжелой, ручка была обернута кожей. Он сидел на моем столе. Я помню, как сказал: «Эй, подожди минутку. У меня есть кое-что для тебя». Я подошел к своему столу, взял его и отдал ему. И человек, чтобы увидеть, как загораются его глаза и шок на его лице. Это был простой жест, но это много значило для этого ребенка, и это то, что я никогда не забуду.
Что самое лучшее в твоей работе? Что делает тебя самым счастливым?
Это, как и многие вещи в моей работе в Bethesda Game Studios, изменилось с годами. Было время, назовем это десять лет назад, когда я был почти одержим своей индивидуальной работой. Мое письмо, мои квесты, мои сценарии. Действительно пытаюсь сделать все в порядке, чтобы фанатам понравилось.
В наши дни я очень счастлив, когда помогаю другим дизайнерам достичь своего творческого пика. Будь то мозговой штурм с ними дизайнерских идей, их квесты и предоставление обратной связи или просто обмен с ними своим опытом. Ничто, и я ничего не имею в виду, не сравнится с чувством выхода со встречи с дизайнером, и они просто заряжаются энергией. Они в восторге. И вы помогли доставить их туда.
Что тебе больше всего нравится в Bethesda Game Studios?
Честно говоря, это отношения, которые я здесь установил. Не только безумно думать, что я здесь уже почти двадцать лет, но и то, что я работал с одними и теми же людьми так же долго. Иметь эту общую историю и опыт так бесценно, так особенно. И очень трудно описать опыт запуска нового проекта, пребывания в предварительном производстве и разговора с Тоддом о том, что мы, возможно, захотим сделать, какой мы можем захотеть, чтобы игра была. Потому что у вас есть эти разговоры, и в них есть настоящая магия, потому что вы вроде как надеваете шляпу ясновидения и понимаете, что через несколько лет геймеры будут играть в эту игру… и именно с этого все началось.
Что для вас значит Starfield?
Сказать, что вы собираетесь создать первый новый IP студии за двадцать лет — это одно. На самом деле, это другая история. Было так впечатляюще наблюдать, как Starfield превращается в эту удивительную игру, понемногу, и с нами, охватывающими так много новых почв. Наступает момент, когда вы работаете над игрой, и это просто своего рода беспорядок, особенно на раннем этапе, потому что — вспышка новостей! — вот что такое разработка игры. Но затем вы дойдете до того момента, когда системы действительно начинают подключаться к Интернету, и все начинает работать хорошо, и гель, и вы видите, что все превращается в видение, которое у вас было, когда вы впервые начали это сумасшедшее путешествие. Когда это впервые произошло со Старфилдом, это действительно было: «О. Ого. Да. Это… что-то действительно особенное. Игроки сойдут с ума». Теперь нам просто нужно закончить это!
Кто или что вас вдохновило?
Это просто — вся команда дизайнеров Bethesda Game Studios. Мне очень повезло, что я представляю Bethesda, Starfield и нашу удивительную команду дизайнеров. Но это командный вид спорта. Мы можем сделать это только вместе. Есть много невероятно талантливых людей, работающих на Starfield, о которых вы, возможно, никогда не слышали, но без их страсти и преданности такая игра просто не может быть создана.
Вся команда черпает много вдохновения и в других играх. Thief по-прежнему считается одной из моих любимых игр всех времен. Но я играю во много игр разных жанров. Мой счет игрока составляет около 168 000, и это просто игры Xbox, в которые я играю. Так что всегда есть что-то, что вдохновляет или волнует меня. Я очень люблю играть в игры, которые просто заставляют меня качать головой, например: «Ух ты. Я знаю, как они это сделали, и это безумное достижение». Новейшие игры о Человеке-пауке были такими для меня. Или Киберпанк. Чувак, создать гигантскую, открытую среду, такую как Ночной город? Это нелегкий подвиг. Серьезно впечатляет.
Какой совет вы бы дали кому-то, кто хочет заняться разработкой игр?
Честно говоря, я думаю, что игры находятся на перепутье. В наши дни в отрасли много движущихся частей. Все в основном работают из дома из-за Covid, начинают внедряться NFT, некоторые геймеры начинают испытывать усталость от франшизы. Но совет, который я бы дал всем, кто хочет попасть в индустрию, заключается в том, чтобы игнорировать все это. Прямо сейчас мы в странном пузыре. Вам нужно сосредоточиться на самом важном, и самое главное, любите ли вы игры достаточно, чтобы захотеть посвятить свою жизнь их созданию?
Знаете, игры — это весело. Вот почему мы их любим. И очень часто делать игры весело. Но знаешь что? Очень часто делать игры не весело. Это тяжелая работа. Это может быть стрессовым. В зависимости от вашей позиции может быть много движущихся частей для управления. Так что вам действительно нужно быть одним из тех людей, которые могут что-то выдержать, сохранить свое видение и поделиться своим творчеством с командой единомышленников. Потому что в конце всего этого на самом деле нет ничего подобного, видя свою игру на полке, доступную для скачивания или часть публичного разговора. Но лучшая часть, абсолютная лучшая часть, — это играть в игру после ее выхода и осознать: «Ух ты. Эта игра потрясающая. И я часть этого». Так что любите то, что любите, не упускайте это из виду и будьте готовы к работе.
Спасибо Эмилу за то, что нашли время поделиться своими историями и вдохновением. Мы будем делиться больше от умов Bethesda Game Studios. Вы можете проверить следующий студийном прожекторе или присоединиться к Созвездию, чтобы получать обновления и новости о Starfield.
1 комментарий